Nos jeux

La vitesse dans Stack : de 140 à 520 pixels par seconde

Comment la vitesse monte bloc après bloc, à quel moment elle plafonne, et surtout la traduction de tout ça en fenêtre de timing réelle, en millisecondes.

7 min de lecture

Dans Stack, la difficulté ne vient pas du geste mais du temps dont vous disposez pour le faire. Ce temps rétrécit à chaque bloc posé, et on peut le calculer exactement.

La courbe de vitesse

Le premier bloc traverse l'écran à 140 pixels par seconde. Chaque bloc posé ajoute 8 pixels par seconde — quel que soit la qualité de la pose, parfaite ou non. La vitesse plafonne à 520 pixels par seconde, ce qui est atteint après 48 blocs.

Vitesse du bloc selon le nombre de blocs déjà posés
Blocs posésVitesse (px/s)Progression
0140+0 %
10220+57 %
20300+114 %
30380+171 %
40460+229 %
48520plafond atteint
60520plafond atteint
100520plafond atteint

La progression est linéaire, ce qui est trompeur : elle paraît douce au début parce que 8 pixels par seconde sur 140 représentent moins de 6 % — mais au bout de trente blocs, le bloc va déjà 171 % plus vite qu'au premier coup.

La tolérance traduite en millisecondes

Un dépôt compte comme parfait si l'écart avec le bloc du dessous ne dépasse pas 4 pixels. Cette tolérance s'applique des deux côtés, donc la zone valable mesure 8 pixels de large. Divisée par la vitesse, elle donne votre fenêtre de timing réelle — le temps pendant lequel un appui compte comme parfait.

Fenêtre pour un dépôt parfait (zone de 8 px)
Blocs posésVitesse (px/s)Fenêtre (ms)
0140≈ 57
10220≈ 36
20300≈ 27
30380≈ 21
40460≈ 17
48520≈ 15
60520≈ 15
100520≈ 15

Vous démarrez avec environ 57 millisecondes de marge et vous finissez avec 15. Pour situer : le temps de réaction visuel humain moyen tourne autour de 200 à 250 millisecondes. Une fenêtre de 15 millisecondes est donc bien inférieure à votre temps de réaction.

C'est pourquoi on ne réagit pas — on anticipe

À pleine vitesse, il est physiquement impossible de voir le bloc arriver au bon endroit puis d'appuyer. Les bons joueurs n'appuient pas quand le bloc est aligné : ils appuient un temps avant, en se calant sur le rythme du va-et-vient. La régularité du mouvement est justement ce qui rend l'anticipation possible.

Ce que change le plafond

Le plafond de 520 pixels par seconde est la meilleure nouvelle du jeu. Passé le 48e bloc, la difficulté n'augmente plus jamais. La partie se transforme en exercice d'endurance à difficulté constante.

Cela découpe une partie en deux phases distinctes. Avant le 48e bloc, votre rythme intérieur doit se réajuster en permanence puisque la vitesse change à chaque coup — c'est là que la plupart des séries se brisent. Après, la cadence est stable : si vous tenez dix blocs à pleine vitesse, rien ne vous empêche d'en tenir cent.

Conséquence pratique : les scores explosent après le plafond, parce que les combos longs deviennent réalistes. Comme le montre notre article sur le calcul du score, la valeur d'une série croît de façon quadratique — c'est donc au-delà du plafond que se jouent les records.

Trois ajustements concrets

  • Comptez le rythme à voix basse. Le bloc fait des allers-retours réguliers. Compter « un — deux — un — deux » sur les extrémités donne un métronome interne, et l'appui se cale sur le temps plutôt que sur l'image.
  • Regardez le bloc du dessous, pas celui qui bouge. Contre-intuitif, mais efficace : votre cible est fixe, et fixer une cible immobile permet de percevoir le passage du bloc mobile en vision périphérique, ce qui est plus rapide que la vision centrale.
  • Ne rattrapez jamais une pose ratée. Après une imprécision, le réflexe est d'accélérer pour « se refaire ». C'est exactement le contraire qu'il faut faire : le bloc est désormais plus étroit et plus rapide, donc la pose suivante est la plus difficile de la partie. Reprenez le rythme d'abord.

Écran, latence et honnêteté

Avec une fenêtre finale d'environ 15 millisecondes, la latence de votre matériel n'est plus négligeable. Un écran à 60 Hz affiche une nouvelle image toutes les 16,7 millisecondes — soit l'ordre de grandeur de la fenêtre elle-même. Un écran à 120 Hz donne mécaniquement un avantage, et une dalle tactile lente en retire un.

Nous préférons le dire clairement plutôt que de laisser croire à une égalité parfaite : sur les scores très élevés, le matériel compte. C'est aussi la raison pour laquelle les classements du site distinguent les records personnels des classements généraux — battre son propre record reste la comparaison la plus honnête qui soit.

Sur le fonctionnement du jeu dans le navigateur, du chargement du moteur au rendu côté serveur, voyez ce que change vraiment un jeu de navigateur.

À lire ensuite