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Compteur de points

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À quoi sert ce compteur

Un carnet et un stylo suffisent à tenir les scores d'une belote — jusqu'au moment où quelqu'un conteste une addition faite trois manches plus tôt, où la feuille se perd entre deux parties, ou bien où personne n'arrive à relire le 7 qui ressemble à un 1. Ce compteur remplace la feuille de papier : il additionne, il classe, il garde la trace de chaque manche, et il corrige sans rature.

Il ne connaît volontairement aucune règle de jeu. Il ne sait pas ce qu'est un contrat à la belote ni une annonce au tarot ; il additionne des colonnes de nombres et les trie dans le sens que vous lui indiquez. C'est ce qui lui permet de servir aussi bien pour un jeu du commerce que pour la variante que votre famille est seule à pratiquer.

Comment l'utiliser

  1. Ajoutez les prénoms de vos joueurs. Deux suffisent pour démarrer, il n'y a pas de maximum.
  2. Choisissez le jeu dans la liste des modèles, ou restez en « Libre » si le vôtre n'y figure pas.
  3. Vérifiez le sens du classement et la condition de fin. Un modèle les règle pour vous, mais vous pouvez tout modifier.
  4. À la fin de chaque manche, saisissez le score de chacun et validez. Le classement se met à jour immédiatement.
  5. Une erreur de saisie ? Supprimez la manche fautive, ou utilisez le bouton Annuler juste après le coup.

Le plus de points, ou le moins ?

C'est le premier réglage à vérifier, et celui qu'on oublie. Deux familles de jeux coexistent, et se tromper de sens inverse tout le classement du début à la fin.

  • Le plus haut total gagne — belote, tarot, uno, mille bornes, yams. On accumule, et la partie s'arrête quand quelqu'un franchit le seuil convenu.
  • Le plus bas total gagne — rami, et la plupart des jeux où l'on compte les cartes restées en main. Ici le seuil ne récompense pas : il élimine. Franchir 250 au rami, c'est perdre, et c'est le joueur avec le moins de points qui l'emporte.

Le compteur traite ces deux cas de la même façon pour la fin de partie — c'est toujours le total le plus élevé qui déclenche l'arrêt — mais il inverse le classement. Un point contre-intuitif qui devient évident après une partie.

Les modèles fournis

Chaque modèle règle le sens du classement, la condition de fin et l'autorisation des scores négatifs. Les règles varient beaucoup d'une région et d'une famille à l'autre : considérez-les comme un point de départ, pas comme une autorité.

Belote
On additionne les points de chaque donne et la partie s'arrête quand une équipe atteint 1000 points. En cas de chute, le contrat va à l'adversaire, ce qui explique les manches négatives.
Tarot
Le score d'une donne est positif pour le preneur s'il réussit son contrat, négatif sinon, et les défenseurs prennent l'inverse. La somme de toutes les colonnes doit toujours faire zéro : c'est le meilleur contrôle de saisie.
Rami
On compte les points des cartes restées en main, donc le plus petit total gagne. Le joueur qui dépasse le seuil convenu est éliminé, ou la partie s'arrête, selon la version jouée.
Uno
Le gagnant d'une manche marque la valeur des cartes restées dans les mains des autres. Premier à 500 points, partie terminée.
Mille Bornes
Les bornes parcourues plus les primes forment le score de la manche. Une partie se joue traditionnellement en 5000 points, ce qui demande plusieurs manches.
Yams
Treize figures, donc treize manches, et le plus haut total l'emporte. Saisissez le score de chaque figure au fur et à mesure plutôt que d'attendre la fin.
Libre
Aucune règle imposée : ajoutez des manches tant que vous voulez, dans le sens que vous voulez. C'est le mode à choisir pour un jeu qui n'est pas dans la liste.

Corriger sans tout refaire

Deux mécanismes différents, pour deux situations différentes. Le bouton Annuler revient à l'état d'avant le dernier coup : il sert quand on vient de valider une manche par erreur, ou de supprimer le mauvais joueur. Il remonte jusqu'à trente coups en arrière, et cette pile de trente survit à un rafraîchissement de la page, parce qu'elle est enregistrée avec la partie.

Pour une erreur découverte plus tard — « attends, à la manche 4 j'avais 30, pas 80 » — il vaut mieux supprimer la manche concernée dans le tableau et la resaisir. Les totaux se recalculent intégralement à chaque affichage, donc il n'existe aucun risque de laisser un cumul incohérent derrière soi.

Une astuce de saisie : le total de la manche en cours s'affiche pendant que vous tapez. Au tarot, où la somme de toutes les colonnes d'une donne doit toujours faire zéro, ce petit nombre est le meilleur détecteur d'erreur qui existe. S'il n'affiche pas zéro, quelque chose est faux avant même que vous validiez.

Questions fréquentes

Mes scores sont-ils envoyés quelque part ?
Non. Le tableau est stocké uniquement dans votre navigateur. Rien ne transite par nos serveurs et aucun compte n'est nécessaire.
Est-ce que je perds ma partie si je rafraîchis la page ?
Non, elle est sauvegardée à chaque modification et se recharge à l'identique. Elle ne disparaît que si vous cliquez sur « Nouvelle partie » ou si vous effacez les données de votre navigateur.
Comment corriger une manche mal saisie ?
Touchez la case concernée dans le tableau des manches pour la modifier directement. Si l'erreur vient d'être faite, le bouton Annuler revient à l'état précédent, jusqu'à trente fois de suite.
Peut-on jouer avec des scores négatifs ?
Oui. C'est indispensable au tarot et fréquent à la belote en cas de chute. L'option se règle dans les paramètres, et les modèles concernés l'activent déjà.
Mon jeu n'est pas dans la liste des modèles.
Choisissez le modèle « Libre » et réglez vous-même le sens du classement et la condition de fin. Le compteur ne connaît aucune règle de jeu : il additionne des colonnes, ce qui convient à presque tous les jeux de cartes.
Ça marche sans réseau ?
Oui, une fois la page chargée. Pratique en voiture, en camping ou partout où la couverture est mauvaise.

Pour aller plus loin

Si vous cherchez plutôt à répartir vos joueurs avant de commencer, le tirage d'équipes équilibrées s'en charge, contraintes comprises. Et pour animer une soirée Loup-Garou, l'assistant du maître du jeu suit l'ordre des réveils à votre place.

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