Loup-Garou
L'ordre d'appel des rôles au Loup-Garou : la checklist de la nuit
L'ordre complet des réveils, les quatre rôles qui ne se réveillent qu'à la première nuit, et les trois erreurs d'ordre qui cassent une partie.
L'ordre complet, nuit par nuit
L'ordre d'appel n'est pas décoratif : il découle de ce que chaque rôle a besoin de savoir. Le Salvateur protège avant que les loups n'attaquent, sinon sa protection ne sert à rien. La Sorcière intervient après les loups, sinon elle ne saurait pas qui sauver. Chaque position est la conséquence d'une contrainte logique de ce type.
| Ordre | Rôle | Quand |
|---|---|---|
| 1 | Voleur | Première nuit |
| 2 | Cupidon | Première nuit |
| 3 | Chien-loup | Première nuit |
| 4 | Enfant sauvage | Première nuit |
| 5 | Salvateur | Chaque nuit |
| 6 | Voyante | Chaque nuit |
| 7 | Loup-Garou | Chaque nuit |
| 8 | Petite fille | Chaque nuit |
| 9 | Loup-Garou blanc | Chaque nuit |
| 10 | Sorcière | Chaque nuit |
| 11 | Renard | Chaque nuit |
| 12 | Joueur de flûte | Chaque nuit |
À partir de la deuxième nuit, la liste se raccourcit : les rôles qui n'agissent qu'une fois disparaissent, et il reste 8 réveils.
| Ordre | Rôle |
|---|---|
| 1 | Salvateur |
| 2 | Voyante |
| 3 | Loup-Garou |
| 4 | Petite fille |
| 5 | Loup-Garou blanc |
| 6 | Sorcière |
| 7 | Renard |
| 8 | Joueur de flûte |
Les rôles qui ne se réveillent qu'une fois
Quatre rôles n'agissent qu'à la première nuit. C'est l'oubli le plus fréquent chez un maître du jeu débutant, dans les deux sens : soit il les rappelle inutilement les nuits suivantes, soit il oublie de les appeler la première nuit.
- Voleur — Découvre deux cartes non distribuées et peut échanger la sienne contre l'une d'elles. Il adopte alors ce rôle pour toute la partie.À retenir : Nécessite 2 cartes en surplus. S'il tire deux Loups-Garous, il est obligé d'en prendre un.
- Cupidon — Désigne deux joueurs qui deviennent amoureux. Si l'un meurt, l'autre meurt de chagrin immédiatement.À retenir : Il peut se désigner lui-même. Note bien le couple : tu en auras besoin à chaque mort.
- Chien-loup — Choisit une fois pour toutes, la première nuit, s'il reste simple villageois ou devient Loup-Garou.À retenir : Son choix est définitif et secret. S'il rejoint les loups, il se réveille avec eux dès cette nuit.
- Enfant sauvage — Désigne un modèle. Tant que ce modèle vit, il est villageois ; à sa mort, il devient Loup-Garou.À retenir : Surveille la mort du modèle : le basculement est immédiat et silencieux.
Continuez à faire semblant
Une fois ces rôles retirés de la rotation, continuez malgré tout à prononcer leur nom certaines nuits, avec le même ton et la même durée. Sans cela, une table attentive déduit immédiatement que le Voleur n'agit plus — et donc qu'il existe dans la partie.Les trois erreurs d'ordre qui cassent une partie
- Réveiller la Sorcière avant les loups. Elle doit voir la victime pour décider d'utiliser sa potion de guérison. Si vous inversez, soit vous lui faites perdre son pouvoir, soit vous devez la réveiller deux fois — et la table comprend qu'il s'est passé quelque chose.
- Faire agir le Salvateur après les loups. Sa protection porte sur l'attaque de la nuit. Après coup, elle n'a plus d'objet. Il passe donc toujours avant, et c'est aussi pour cela qu'il ne peut pas protéger deux fois de suite la même personne : sinon il neutraliserait les loups à lui seul.
- Appeler la Petite fille au mauvais moment. Son pouvoir consiste à entrouvrir les yeux pendant le tour des loups. On ne la réveille donc pas séparément : on lui laisse simplement l'occasion de tricher pendant que les loups désignent leur victime. La réveiller après vide le rôle de son sens.
Le rythme compte plus que l'ordre
Un ordre parfait ne sert à rien si votre voix trahit ce qui se passe. Les joueurs aux yeux fermés n'ont que le son pour information, et ils sont bien plus attentifs qu'on ne l'imagine. Trois règles suffisent à ne rien laisser filtrer.
- Même durée pour chaque réveil. Comptez mentalement jusqu'à cinq pour tous les rôles, y compris ceux qui ne sont pas dans la partie et ceux qui répondent en une seconde. Un silence court signale un rôle absent.
- Même intonation. Annoncez « la Voyante se réveille » exactement comme « la Sorcière se réveille ». L'excitation dans la voix quand une action importante se produit est le premier réflexe à corriger.
- Aucune réaction visible. Si la Voyante retourne un Loup-Garou, votre visage est la seule chose qu'elle regarde. Entraînez-vous à ne rien exprimer, ou baissez les yeux systématiquement.
Laissez l'outil compter à votre place
C'est précisément ce que fait notre assistant du maître du jeu : il affiche la liste des réveils de la nuit en cours, dans le bon ordre, avec pour chaque rôle le point de règle qu'on oublie. Vous cochez au fur et à mesure et vous gardez la tête libre pour surveiller la table.Et si vos règles diffèrent
Elles diffèrent probablement, et ce n'est pas un problème. Le Loup-Garou est un jeu de tradition orale : chaque édition, chaque région et chaque groupe d'amis a ses habitudes. L'ordre présenté ici est une convention répandue, pas une autorité.
Ce qui compte vraiment, c'est la cohérence à l'intérieur d'une partie. Changer l'ordre entre la nuit 2 et la nuit 3 donne des informations gratuites à ceux qui écoutent. Annoncez votre ordre au début si vos joueurs le demandent, puis tenez-vous-y jusqu'au bout.
Pour connaître le pouvoir exact de chaque carte et ce qu'il faut noter en tant que maître du jeu, voyez notre répertoire des 18 rôles.
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