Loup-Garou
Les 18 rôles du Loup-Garou : pouvoir, camp et piège à éviter
Chaque rôle traditionnel expliqué : ce qu'il fait, dans quel camp il gagne, quand il se réveille, et le point de règle que le maître du jeu oublie systématiquement.
Le Loup-Garou compte une quantité de rôles qui a grandi au fil des éditions et des variantes maison. Les dix-huit ci-dessous sont ceux que reconnaît notre assistant du maître du jeu : les rôles traditionnels, décrits d'après les règles de tradition orale. Pour chacun, le pouvoir, le moment où il agit, et surtout le point de règle qui échappe systématiquement à l'animateur.
Trois camps, pas deux
On présente souvent le jeu comme un affrontement village contre loups. C'est faux dès qu'un rôle solitaire entre en jeu : le Loup-Garou blanc et le Joueur de flûte gagnent seuls, contre tout le monde. Un maître du jeu qui l'oublie annonce la victoire du mauvais camp.Le camp du village (15 rôles)
Le village gagne quand tous les loups sont éliminés. Ses rôles se répartissent entre ceux qui produisent de l'information — la Voyante, le Renard —, ceux qui protègent — le Salvateur, l'Ancien —, et ceux qui frappent en mourant, comme le Chasseur.
- VoleurPremière nuit
- Découvre deux cartes non distribuées et peut échanger la sienne contre l'une d'elles. Il adopte alors ce rôle pour toute la partie.Le piège du maître du jeu : Nécessite 2 cartes en surplus. S'il tire deux Loups-Garous, il est obligé d'en prendre un.
- CupidonPremière nuit
- Désigne deux joueurs qui deviennent amoureux. Si l'un meurt, l'autre meurt de chagrin immédiatement.Le piège du maître du jeu : Il peut se désigner lui-même. Note bien le couple : tu en auras besoin à chaque mort.
- Chien-loupPremière nuit
- Choisit une fois pour toutes, la première nuit, s'il reste simple villageois ou devient Loup-Garou.Le piège du maître du jeu : Son choix est définitif et secret. S'il rejoint les loups, il se réveille avec eux dès cette nuit.
- Enfant sauvagePremière nuit
- Désigne un modèle. Tant que ce modèle vit, il est villageois ; à sa mort, il devient Loup-Garou.Le piège du maître du jeu : Surveille la mort du modèle : le basculement est immédiat et silencieux.
- SalvateurChaque nuit
- Protège un joueur des Loups-Garous pour la nuit. Il ne peut pas protéger la même personne deux nuits d'affilée.Le piège du maître du jeu : Retiens qui il a protégé la nuit précédente pour refuser une répétition.
- VoyanteChaque nuit
- Chaque nuit, découvre le rôle véritable d'un joueur de son choix.Le piège du maître du jeu : Montre la carte discrètement, sans un mot. C'est la cible prioritaire des loups.
- Petite filleChaque nuit
- Peut espionner les Loups-Garous en entrouvrant les yeux pendant leur tour, à ses risques et périls.Le piège du maître du jeu : Si les loups la repèrent, la tradition veut qu'ils puissent la dévorer sur le champ.
- SorcièreChaque nuit
- Possède deux potions à usage unique : une de guérison pour sauver la victime des loups, une de mort pour éliminer un joueur.Le piège du maître du jeu : Note l'usage des potions — chacune ne sert qu'une fois dans toute la partie.
- RenardChaque nuit
- Désigne un groupe de trois joueurs voisins et apprend si au moins un Loup-Garou s'y trouve. Si non, il perd son pouvoir.Le piège du maître du jeu : Réponds par oui ou non d'un signe de tête. En cas de non, retire-lui le pouvoir.
- Idiot du villageDe jour
- S'il est désigné par le vote du village, il révèle sa carte et survit, mais perd le droit de vote pour le reste de la partie.Le piège du maître du jeu : Il survit au vote uniquement, pas aux loups.
- Bouc émissaireDe jour
- En cas d'égalité au vote du village, c'est lui qui est éliminé.Le piège du maître du jeu : En mourant ainsi, il désigne qui n'aura pas le droit de voter au tour suivant.
- ChasseurPermanent
- En mourant, il tire une dernière balle et emporte le joueur de son choix avec lui.Le piège du maître du jeu : N'oublie pas de le faire tirer à sa mort, y compris s'il meurt de nuit.
- AncienPermanent
- Survit à la première attaque des loups. S'il est éliminé par le village, tous les villageois perdent leur pouvoir.Le piège du maître du jeu : Une seule vie supplémentaire, et seulement contre les loups — pas contre la Sorcière.
- Servante dévouéePermanent
- Juste avant qu'une carte éliminée ne soit révélée, elle peut prendre la place du mourant et endosser son rôle.Le piège du maître du jeu : Elle doit se manifester avant la révélation, jamais après.
- Simple villageoisPermanent
- Aucun pouvoir, seulement sa voix et son intuition pendant les débats.
Le camp des loups (1 rôle)
Les loups gagnent quand ils égalent ou dépassent en nombre les villageois restants. Leur force n'est pas la nuit — c'est le jour, quand ils votent en connaissant la vérité pendant que le village vote à l'aveugle.
- Loup-GarouChaque nuit
- Se réveille chaque nuit avec les autres loups et désigne une victime à dévorer.Le piège du maître du jeu : Exige un vote unanime et silencieux. Les loups ne doivent jamais parler à voix haute.
Deux rôles du camp villageois peuvent basculer côté loups en cours de partie : le Chien-loup, qui choisit dès la première nuit, et l'Enfant sauvage, qui bascule à la mort de son modèle. Comptez-les dans votre équilibrage — voir combien de loups pour combien de joueurs.
Les solitaires (2 rôles)
Ils ne gagnent avec personne. Leur présence transforme la partie : le village ne peut plus se contenter de chercher les loups, et les loups eux-mêmes ne sont plus en sécurité.
- Loup-Garou blancChaque nuit
- Joue avec les loups mais gagne seul. Une nuit sur deux, il peut dévorer un autre Loup-Garou.Le piège du maître du jeu : Réveille-le seulement les nuits paires, après le tour des loups.
- Joueur de flûteChaque nuit
- Enchante deux joueurs chaque nuit. Il gagne seul dès que tous les survivants sont enchantés.Le piège du maître du jeu : Tiens la liste des enchantés à jour : c'est sa condition de victoire.
Un solitaire à la fois
Mettre le Loup-Garou blanc et le Joueur de flûte dans la même partie crée trois conditions de victoire concurrentes. En pratique, la partie se termine par accident avant que l'une d'elles ne devienne intéressante. Choisissez-en un.Choisir ses rôles
Une composition n'est pas une collection : chaque carte spéciale retire un villageois anonyme, et les villageois anonymes sont ce qui rend la déduction difficile. Trois principes de sélection.
- Une source d'information, une seule. La Voyante suffit sur une petite table. Ajouter le Renard en plus donne trop de certitudes au village trop vite.
- Un pouvoir de rétorsion. Le Chasseur est le meilleur choix : il rend l'élimination d'un villageois coûteuse pour les loups, ce qui les force à réfléchir. C'est aussi le pouvoir le plus souvent oublié à la mort du joueur.
- Une protection seulement si la partie est longue. Le Salvateur n'a d'intérêt qu'à partir de trois loups. En dessous, il neutralise presque systématiquement l'attaque nocturne et la partie s'enlise.
Les village, les loups et les solitaires ne suffisent pas ? L'assistant permet de créer vos propres rôles maison, avec leur camp, leur moment de réveil et leur position dans l'ordre de la nuit.
À lire ensuite
Loup-Garou
Loup-Garou : combien de loups pour 8, 12 ou 18 joueurs ?
Les proportions qui fonctionnent réellement, les seuils appliqués par notre assistant et pourquoi ils sont là, plus six compositions prêtes à jouer de 6 à 20 joueurs.
Loup-Garou
L'ordre d'appel des rôles au Loup-Garou : la checklist de la nuit
L'ordre complet des réveils, les quatre rôles qui ne se réveillent qu'à la première nuit, et les trois erreurs d'ordre qui cassent une partie.